Bahaya teknologi baru pada anak-anak

Semua orang tahu pengaruh besar layar (video game, ponsel, iPad, komputer, TV) dalam kehidupan kita sehari-hari; Era digital telah memberi kita banyak keuntungan, dan penggunaannya telah menembus sedemikian rupa sehingga telah mengubah beberapa penggunaan sosial, pekerjaan, dan rekreasi kita. Ada banyak studi sosiologis dan psikologis yang secara kuat mengkonfirmasi pengaruh ini dan, terutama, dalam kasus masa kanak-kanak dan remaja, tahap dasar untuk perkembangan kognitif, psikologis dan sosial. Tetapi keuntungan dan bahaya apa yang didapat dari penggunaannya?

teknologi bermanfaat

Manfaat menggunakan jenis teknologi ini banyak. Dalam pendidikan, siswa dapat mengakses lebih banyak informasi, melakukan pekerjaan yang lebih interaktif, dan belajar dengan metodologi yang lebih menarik, yang juga dapat bermanfaat bagi anak-anak dengan kesulitan belajar. Pada tingkat pribadi, penggunaan teknologi baru mengembangkan memori kerja , kecepatan respons, persepsi , dan fungsi eksekutif ; dan, pada tingkat psikologis dan sosial, itu bisa menjadi alat yang baik untuk komunikasi dan interaksi.

Efek negatif pada si kecil

Pertama-tama, kita harus realistis, anak-anak dan remaja saat ini adalah generasi digital. Untuk alasan ini, tidak jarang menemukan anak-anak berusia hampir dua tahun, dan lebih muda, yang tahu cara menggunakan ponsel dan iPad, bahkan sebelum berjalan dan berbicara. Sejak mereka masih sangat muda, anak-anak menjadi akrab dengan teknologi baru secara alami. Untuk menganalisis dampak yang ditimbulkannya pada tahap awal perkembangan, kita harus memperhitungkan pentingnya perkembangan otak pada periode ini. Otak anak memiliki kapasitas penuh untuk menyerap dan memproses semua informasi yang datang dari luar; anak-anak adalah spons dan haus akan informasi. Melalui layar, si kecil mengakses berbagai macam rangsangan (film online, game) yang harus dikendalikan oleh orang dewasa, karena rangsangan otak yang berlebihan pada tahap awal ini dapat memicu anak untuk mencari dan membiasakan diri dengan perubahan rangsangan yang cepat dan langsung. kepuasan dari permainan atau film. Saat itulah mereka menemukan perbedaan antara dunia nyata dan dunia digital karena, dalam kehidupan sehari-hari, semuanya akan terasa lebih lambat dan lebih membosankan; akibatnya anak akan lebih tidak sabar , dengan toleransi yang rendah terhadap frustasi dan masalah untuk mempertahankan perhatian. Untuk alasan ini, para ahli merekomendasikan bahwa dari 3 hingga 5 penggunaan layar tidak melebihi lebih dari satu jam sehari; di bawah rentang usia ini, lebih dari 30 menit sehari tidak dianggap bermanfaat.

Beberapa anak mungkin menemukan kenyataan membosankan atau monoton setelah penggunaan teknologi baru 

Pada tahap dasar dan remaja, teknologi baru merupakan alat pendidikan yang baik dan akan mengambil peran yang relevan dalam bidang rekreasi. Justru di bidang inilah ekses bisa terjadi, seperti dalam kasus game online dan konsol video. Akan banyak anak-anak dan remaja yang dari kamarnya akan bermain online dengan orang lain, yang terkadang mereka kenal dan terkadang tidak. Dalam kasus yang paling ekstrim, kita dapat menemukan bahwa mereka menghabiskan berjam-jam di akhir pekan terisolasi dari keluarga mereka bermain, atau bahkan selama seminggu tidak menghadiri kewajiban sekolah mereka. Bagi beberapa orang tua, itu hanya bermain dan mereka tampaknya tidak melihat, atau mengabaikan, risiko penyalahgunaan jenis kegiatan ini yang dapat menyebabkan : isolasi keluarga dan sosial, kemungkinan kesulitan nyata di bidang pembelajaran (kinerja yang lebih rendah , kesulitan dalam konsentrasi), kecemasan, gaya hidup menetap dan obesitas, masalah postural, lekas marah, masalah tidur. Sedemikian rupa sehingga WHO sudah mengakui kecanduan video game sebagai penyakit mental.

Pemuda dan jejaring sosial

Secara bersamaan, anak-anak dan remaja memasuki bentuk komunikasi baru: obrolan, WhatsApp , dan semua jejaring sosial (Instagram, Facebook, Snapchat, dll.) tempat mereka bersosialisasi dan merasa bahwa mereka adalah bagian dari suatu kelompok. Harga diri dan menjadi bagian dari kelompok pada tahap remaja mengambil peran penting; diterima dalam obrolan , memiliki suka di posting Anda dan berbagi foto menjadi sumber kesejahteraan dan citra diri yang positif; tetapi, sisi lain dari koin adalah ketika cara ini digunakan untuk mengecualikan , menyakiti dan melecehkan orang lain (cyberbullying).

Tetapi mengapa teknologi baru menarik? Salah satu jawaban ditemukan pada fakta bahwa rangsangan yang datang dari layar mengaktifkan area kesenangan (jalur dopaminergik) memberikan perasaan sejahtera, motivasi, dan euforia; jika sesuatu memberi kita kesenangan begitu cepat, kita cenderung mengulanginya lagi dan lagi; Oleh karena itu, penggunaannya harus dibatasi untuk mengajarkan anak agar tenang dan tahu bagaimana mengendalikan diri dari dorongan untuk menggunakan layar. Orang dewasa menggunakan perangkat seluler untuk berinteraksi dengan anak-anak mereka (permainan) dan sebagai cara untuk menghibur mereka dan, dalam banyak kesempatan, membiarkan mereka melakukan hal lain atau tidak mendengarkan mereka. Jika demikian, orang tua perlu memanfaatkan alat ini dengan baik dan menyadari kelebihan dan kekurangannya ; tanggung jawab mereka adalah mengajar anak-anak mereka untuk menggunakan teknologi baru dengan tepat. Pendidikan ini harus dimulai ketika mereka masih kecil dan harus berlanjut sepanjang masa remaja; Semua orang yang berhubungan dengan anak-anak dan remaja (orang tua, guru, psikopedagog, psikolog) adalah agen aktif dan bertanggung jawab untuk memberikan informasi yang diperlukan dan melakukan pendampingan pada usia yang menentukan ini untuk pembentukan orang dewasa masa depan.

Jejaring sosial bisa menjadi alat yang hebat meskipun ada juga kerugiannya 

Related Posts