Remaja dan game digital

Permainan telah memasuki era digital, yang telah memunculkan peningkatan kemungkinan untuk mempraktikkannya jauh lebih tinggi daripada yang dikenal sampai sekarang. Meningkatnya penggunaan (dan pengaruh) media digital dan peningkatan kecepatan broadband memungkinkan untuk terlibat dalam permainan kebetulan melalui komputer, televisi digital, atau telepon seluler.

Remaja secara luas akrab dengan, dan juga mengembangkan kapasitas tinggi untuk, penggunaan teknologi digital, seperti Internet dan ponsel, yang memaparkan mereka secara besar-besaran ke berbagai layanan game. Telah diketahui secara luas bahwa remaja adalah populasi yang paling rentan terhadap perkembangan masalah perjudian, seperti yang terjadi dengan kecanduan lainnya. Sejumlah penelitian di berbagai belahan dunia telah menunjukkan bahwa prevalensi masalah perilaku perjudian di kalangan remaja setidaknya dua kali lipat yang ditemukan pada orang dewasa.

Mengapa remaja lebih rentan terhadap kecanduan judi?

Berbagai faktor konvergen dapat menjelaskan kepekaan remaja yang lebih besar ini terhadap perkembangan kebiasaan judi yang membuat ketagihan. Keadaan perkembangan neurobiologis saat ini menentukan kepekaan yang lebih besar terhadap penghargaan dan kecenderungan yang lebih besar untuk terlibat dalam perilaku berisiko.

Efek stimulasi dari permainan mungkin dapat untuk sementara meringankan keadaan kecemasan dan kesedihan yang sering terjadi sepanjang masa remaja. Selain itu, pada usia ini ada ketergantungan yang lebih besar pada pengakuan sosial dalam kelompok sebaya, yang akan menentukan risiko khusus dalam kelompok-kelompok di mana ada tekanan untuk praktik tertentu, seperti perjudian atau penggunaan narkoba.

Remaja adalah populasi yang paling rentan untuk mengembangkan masalah perjudian.

Dalam pengertian ini, fakta bahwa remaja, yang lebih peka terhadap kapasitas adiktif dari permainan, pada saat yang sama adalah pengguna utama media digital di mana ia dipromosikan dan disajikan secara besar-besaran, menentukan bahwa kita menemukan diri kita dalam konteks risiko global. peningkatan risiko secara substansial untuk timbulnya patologi terkait perjudian di kalangan orang muda. Selain itu, media digital menentukan tampilan format dan keadaan khusus yang, pada dasarnya, akan meningkatkan kecenderungan mengembangkan kebiasaan bermain game yang bermasalah pada anak muda.

Pertama, perluasan modalitas dan penyebaran propaganda melalui Internet mengandaikan peningkatan yang lebih besar secara eksponensial dalam ketersediaan untuk bermain, terutama pada mereka yang paling banyak menggunakan media ini. Jika telah terbukti sejak lama bahwa ketersediaan kemungkinan perjudian yang lebih besar (misalnya, lebih banyak pusat taruhan, atau kasino atau mesin slot) dikaitkan dengan peningkatan frekuensi kasus perjudian patologis , mudah untuk memahami bahwa promosi perjudian digital yang ada di mana-mana dan berbagai kemungkinan untuk mempraktikkannya secara langsung menyiratkan peningkatan risiko di antara pengguna utama media digital.

Di sisi lain, dengan memungkinkan akses ke modalitas perjudian yang berbeda pada usia yang lebih dini, pengembangan masalah turunan lebih disukai, karena ditetapkan dengan kuat bahwa permulaan praktik perjudian yang lebih awal dikaitkan dengan kecepatan perkembangan yang lebih besar ke perjudian patologis dan keparahannya yang lebih besar.

Ada berbagai modalitas rahasia , seperti permainan tanpa uang yang termasuk dalam pengembangan berbagai permainan video, atau permainan uji, dalam cara “demo” di halaman perjudian yang tidak membatasi modalitas ini untuk anak di bawah umur, di mana, karena strategi promosi pencapaian awal keuntungan yang tinggi difasilitasi. Meskipun keuntungan ini tidak dipantau, pengalaman keuntungan yang tinggi dapat menjadi pemicu berkembangnya kebiasaan berjudi ke tingkat yang berbahaya: banyak pasien judi melaporkan bagaimana kebiasaan mereka dimulai sebagai hasil dari satu kali keuntungan tinggi, yang ditanamkan di dalamnya keyakinan yang salah tentang kemungkinan besar untuk mendapatkannya, atau tentang kemampuan pribadi khusus untuk mencapai kesuksesan dalam permainan.

Fasilitas permainan digital

Permainan digital juga memfasilitasi akses ke praktik ini di saat-saat kecenderungan isolasi, seperti fase depresi atau kesedihan , atau di musim ketika ada lebih sedikit kesempatan untuk kegiatan di luar ruangan, seperti yang sering terjadi pada remaja dalam fungsi mereka yang kurang lebih langka atau kurang. sumber daya moneter yang dikendalikan. Dalam situasi ini, permainan akan sangat memperkuat dan lebih mampu, oleh karena itu, memimpin individu untuk mempertahankan kebiasaan dan kemajuan dalam intensitas dan frekuensi.

Terakhir, permainan internet akan berkembang dalam konteks di mana individu menerima persetujuan dan penguatan yang tinggi dari orang lain , seperti pemain lain yang berinteraksi dan berkomentar secara online, atau konten dalam pesan iklan yang mendukung distorsi kognitif tentang permainan. keberhasilan dan persetujuan sosial dan pemerintah yang tinggi dari praktik ini.

Sejauh ini pendeknya lintasan permainan di media digital, perlunya kebiasaan untuk dipertahankan cukup lama hingga mencapai tingkat patologis dan munculnya masalah serius, dampak ekonomi yang lebih rendah pada remaja sementara mereka tidak memiliki akses ke sumber pembiayaan yang tidak biasa. dan, di atas semua itu, rendahnya proporsi individu yang dalam hal ini, seperti dalam kecanduan lainnya, mencari bantuan profesional, menentukan bahwa, hingga saat ini, tidak ada verifikasi resmi tentang dampak yang ditimbulkan oleh permainan digital, dengan ukuran kontrol saat ini, diantara orang muda.

Meskipun setiap profesional dapat berbicara sampai sekarang tentang kasus-kasus sporadis, jelas bahwa proporsi mereka jauh lebih tinggi dalam hal jumlah anak muda dengan masalah perjudian yang datang ke konsultasi 20 tahun yang lalu. Inilah saatnya untuk belajar dari epidemi adiktif lainnya di masa lalu, seperti penggunaan rokok, heroin intravena, atau kokain. Atau, jika tidak, mengulang sejarah.

Related Posts